第6章6.前途無亮的項目!
西菲爾以前也看過一些標簽是“玩家流”或“第四天災流”的小說。
不過,在西菲爾看來,這類小說里,玩家工作積極性和主觀能動性大多經(jīng)過了戲劇性的美化。還有許多小說,本身背景就發(fā)生在沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲出現(xiàn)前,主角的游戲,就是世界唯一的虛擬現(xiàn)實游戲,吃了藍海的紅利,才有那么多玩家前仆后繼,為主角打工。
再或者,小說主角本來就對玩家進行過嚴格的篩選,玩家素養(yǎng)遠不能代表正常玩家的平均水平。
實際上“召喚玩家”這個項目有沒有投資潛力呢?
西菲爾作為一個敬業(yè)的熾天使和魔鬼大公,花了3分鐘的時間,通過搜索引擎,認真學習了游戲制作的相關知識。
最后,他得出結論,召喚玩家,能讓自己這個領主,連棺材本都賠進去!
這樣的項目,真是太有潛力了??!前途無量啊!
西菲爾在腦內(nèi)文檔里奮筆疾書,逐一列出了召喚玩家的種種“優(yōu)勢”。
首先,這是一個非常正當?shù)模{(diào)動地獄資源的理由,以《領主之書》的智能完全看不出任何破綻。
但只要項目一推進,那必然能讓九獄第一層,連本帶利都賠進去。
第一點,召喚這么多玩家,需要為每個玩家塑造肉身。這就需要大批量的煉金溶液,生產(chǎn)過程中還要消耗海量的靈魂能量。
但只要稍一思考,就知道,大部分玩家創(chuàng)建的“賬號”,都是要被浪費掉的!
因為虛擬現(xiàn)實游戲是一種全新的游戲類型,而且目前主流都是單機買斷類的產(chǎn)品型游戲,不在乎“留存率”,西菲爾找不到權威的留存率數(shù)據(jù)加以參考。
但西菲爾參考了其他平臺持續(xù)運營的服務型游戲。
以手游為例,絕大多數(shù)手游的首日留存率,也就30%多。這意味著,六七成的玩家,在入坑一個手游的24小時內(nèi),就會棄坑!
至于7日留存率,許多手游甚至連10%都沒有。
顯然,隨著一批玩家的棄坑,這些花費大量資源打造、被玩家“捏好臉”的肉身,就全部浪費了。
想象一下,公司為每個新入職員工都花重金私人定制了專門的設備,但九成員工上班第一周就會辭職。私人定制的設備也直接報廢。
這樣的公司有可能不虧嗎?
不可能啊!
西菲爾一邊幻想自己賠光老本的美好情景,一邊在文檔里繼續(xù)列出“召喚玩家項目”新的獨到優(yōu)勢。
第二個優(yōu)勢就是,玩家工作效率并不高!
自己作為魔鬼大公,戰(zhàn)爭荒野的領主,政令還要經(jīng)過《領主之書》的審核,不可能真的指示雇傭兵摸魚。
但玩家什么特性,西菲爾是清楚的!
雖然確實有肝帝存在的,但是現(xiàn)在都什么年代了,休閑玩家才是玩家的主流。
moba和手游的興起,傳統(tǒng)網(wǎng)游mmo的沒落,就是主流玩家群體游戲時間愈發(fā)碎片化的標志。
玩家是來玩游戲的,又不是來玩《韭菜模擬器》、《黑奴模擬器》的。
表面上看,有許多人“沉迷游戲”,但那大多是雙重標準造成的。
一個人每天花3個小時玩同一款游戲,就可能被說“沉迷游戲”,但如果一個人每天只花3個小時學習或者工作,卻很少會被說“沉迷學習”、“沉迷工作”。
那些指責孩子“要是你學習像打游戲一樣認真”的家長,絕大多數(shù)都不知道,自己的孩子在游戲里有多擺爛!
西菲爾剛剛經(jīng)過了對游戲制作知識長達3分鐘認真學習,他很清楚,要想讓玩家對一款游戲愛不釋手,那需要關卡策劃和數(shù)值策劃的精心設計、契合心流的難度曲線,恰當好處的持續(xù)高頻正反饋,以及暫時無法達成但給人希望的挑戰(zhàn)。
只是在西西弗斯完成推石工作后,在腦袋上彈出【經(jīng)驗+1】,可不能讓西西弗斯長久地、心甘情愿地推石頭上山。
但妙就妙在,這一塊的設計,西菲爾完全不懂。他以一個外行,做的游戲,有可能讓人上癮、一整天泡在游戲里嗎?
不可能啊!
作為魔鬼大公,西菲爾可以合理給雇傭兵發(fā)靈魂能量作為“工資”。而玩家,不就是他要找的,多拿錢少干活、天天囔囔要福利的棟梁之材嗎?
第三個也是最重要的一個優(yōu)勢,那就是,玩家忠誠度低,目無法紀、不聽管教、無法無天!
自己身份敏感,不能指示玩家明著反。但要是玩家自己不聽話,那就方便向《領主之書》交代了。
玩家,沖官方罵策劃,那是家常便飯。人型天災,雁過拔毛,所到之處片甲不留。