是的,三國online是一款【國戰(zhàn)】游戲。
為了保證國戰(zhàn)能打起來,玩家在選定勢力之后,是不允許離開這個勢力的,以免產(chǎn)生馬太效應,導致過多的高玩同時匯聚都某一個勢力之后霸服的情況。
雖然最后仍然不可避免地產(chǎn)生霸服,不過合理地分配會讓從零到產(chǎn)生霸服的過程變得更長一些,而在這個過程當中,玩家會充分體驗到國戰(zhàn)的樂趣。
2001年的時候,游戲實行的是點卡制,也就是說,戰(zhàn)力值的高低,取決于你在游戲當中投入的時間成本。
三國online做得比較狠的一點,是曹陽提出來的,【不開放玩家交易】。
也就是說,你無法通過多個小號來供給一個大號的養(yǎng)成。
這樣一來,小號的注冊人數(shù)肯定比不上石器時代,可能以后的盈利方面也不如它。
但是帶來的好處是,游戲內的貨幣系統(tǒng)是相對可控的,策劃團隊可以根據(jù)當下的貨幣是否溢出來控制游戲內的通脹。
如果玩家之間的交易不可控,那么自由市場導致的結果必然是通脹嚴重,而且游戲當中會產(chǎn)生各種因為貨幣導致的亂象。
這也是游戲發(fā)展的一個趨勢,從最開始傳奇時期,到后來大話夢幻……然后逐漸到后面的神仙道……游戲交易系統(tǒng)也隨著歷史被取消。
事實上,很少有哪個策劃能很好的控制住游戲內的通脹,特別是當后來的免費游戲,玩家有大量的氪金需求的時候,對于游戲內帶交易的貨幣架構設計是相當困難的。
某種程度上,不比治理一個國家的金融體系容易。
后來策劃們圖方便,就禁止了交易。
曹陽只不過把未來的東西做到了現(xiàn)在而已,在沒有發(fā)生大規(guī)模的車禍之前就把災難扼殺在搖籃之中。
劉光然也很開心,因為這樣一來程序工作量大大減少,可以節(jié)省好多人力。
去掉了交易系統(tǒng),只開放點卡收費的《三國online》簡直不要太良心。
在這個時代,沒有提供游戲內購氪金,官方售賣游戲道具的時候,三國online可以說是相對公平。
之所以不是絕對公平,是因為玩家還有【時間優(yōu)勢】,先進入游戲的玩家,花費時間多的玩家,更努力和運氣更好的玩家,必然會領先一步,然后形成特權。
博米做的是,先開放等級上限到80級,以后再考慮增加,讓玩家有一個追頭,然后通過隨機性比較強的裝備和寵物來提升游戲深度。
……
“玩家進來了。”程序猿小吳喊到。
一眾人等立刻圍了上來。
后臺的數(shù)據(jù)顯示著注冊人數(shù)和在線人數(shù)的變化情況。
曹陽一顆心跳到了嗓子眼兒。
0:00分,1萬人進入了服務器。
然后一路暴增,半個小時以后,已經(jīng)突破了10萬人。
緊跟著,一些地方的服務器承載不了壓力,已經(jīng)開始運行劉光然設定好的踢人程序,許多玩家被踢下線。
到凌晨6點的時候,服務器人數(shù)總算穩(wěn)定下來。
曹陽有些頭暈腦脹。
媽耶!